Home Blog Page 28

Pengertian DDL, DML dan SQL

Dalam DBMS  biasanya tersedia paket  bahasa  yang  digunakan untuk mengorganisasi  basis data  yang ada,  yaitu  Data Definition  Language  (DDL) dan Data Manipulation Language (DML)

Data Definition Language (DDL) :

Satu paket bahasa DBMS yang berguna untuk melakukan spesifikasi terhadap skema basis data.

Hasil kompilasi dari DDL  adalah  satu  set  tabel yang  disimpan  dalam file  khusus  yang  disebut Data  Directory/Dictionary.  Secara  umum  perintah perintah  dalam  DDL  berhubungan  dengan operasi-operasi  dasar  seperti membuat  basis  data  baru,  menghapus  basis  data,  membuat  table baru, menghapus table, membuat index, mengubah struktur table.   Contoh perintah DDL misalnya, Create Table, Create Index, Alter, dan Drop Database.

Data Manipulation Language (DML) :

satu  paket  DBMS  yang  memperbolehkan  pemakai untuk mengakses atau memanipulasi data sebagaimana yang telah diorganisasikan sebelumnya dalam model data yang tepat.

Dengan DML dapat dilakukan :

  • Mengambil informasi yang tersimpan dalam basis data.
  • Menyisipkan informasi baru dalam basis data.
  • Menghapus informasi dari tabel.

Terdapat dua tipe DML yaitu prosedural dan non prosedural. Prosedural DML membutuhkan pemakai untuk mensfesifikasikan data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara mendapatkannya, sedang non prosedural DML membutuhkan pemakai untuk menspesifikasikan data apa yang dibutuhkan tanpa tahu bagaimana cara mendapatkannya.

SQL

SQL merupakan kependekan dari Structured Query Language (Bahasa Query Terstruktur). Seperti dijelaskan bahasa ini lebih dekat dengan DML  dari pada  DDL. Namun tidak berarti SQL tidak menyediakan  perintah DDL. SQL lebih menekankan pada aspek pencarian dari dalam table. Aspek pencarian ini sedemikian penting karena di sinilah sebenarnya inti dari segala upaya kita melakukan pengelolaan data. Data dalam basis data diorganisasi sedemikian  rupa  dengan  tujuan  untuk  memudahkan  pencarian  di  kemudian hari.

Sebagai sebuah bahasa, SQL telah distandarisasi dan mengalami beberapa perubahan atau penyempurnaan. SQL muncul pertama kali pada tahun 1970 dengan nama Sequel (nama yang masih sering digunakan hingga saat  ini). Standarisasi  yang  pertama dibuat pada tahun 1986 oleh ANSI (American   National Standards   Institute) dan ISO (International Standard Organization), yang disebut SQL-86. Pada tahun 1989 SQL-86 diperbaharui menjadi SQL-89. Standar terakhir yang dibuat adalah SQL-92.

Pernyataan-pernyataan SQL digunakan untuk melakukan beberapa tugas seperti : update data pada basis data, atau menampilkan data dari basis data. Beberapa software RDBMS yang dapat menggunakan SQL, seperti : Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, MySQL, Microsoft Access, Ingres, dsb. Setiap software basis data mempunyai bahasa perintah/sintaks yang berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai arti dan fungsi yang sama. Perintah-perintah tsb antara lain : “Select”, “Insert”, “Update”, “Delete”, “Create”, dan “Drop”, yang dapat digunakan untuk mengerjakan hampir semua kebutuhan untuk memanipulasi sebuah basis data.

Cara Menggabungkan Video Menggunakan Adobe Pemiere CS6

Adobe premiere merupakan software untuk melakukan editing video yang dikembangkan oleh Adobe. dengan software ini kita dapat melakukan croping, scalling, join, dan lain-lain. Kali ini kita akan belajar cara bagaimana menggabungkan 2 video menggunakan adobe premiere pro cs6. Berikut ini langkah – langkahnya :

  • Buka aplikasi Adobe premiere pro CS6

  • Buat project baru dengan cara klik New Project

  • Kemudian isikan nama project, pada tutorial ini nama project adalah “Contoh_premiere”

  • Selanjutnya buat sequence baru, disini saya menggunakan DV-NTSC widescreen 48kHz.

  • Selanjutnya tampilan adobe premiere akan seperti berikut :

  • Selanjutnya tampilan adobe premiere akan seperti berikut :
  • Kemudian kita masukan video pertama dengan cara drag and drop dari windows ke timeline.
  • Arahkan video pada timeline video 1
  • Jika sequence yang kita buat berbeda dengan video yang kita input, maka akan muncul tampilan seperti berikut :
  • Jika muncul tampilan seperti diatas, kita dapat menyesuaikan sequence dengan mengklik change sequence settings
  • Untuk melihat hasilnya kita dapat mengkilk tombol play
  • Kemudian untuk memasukan video ke 2 dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti video 1 yaitu dengan drag and drop kemudian arahkan ke video 2

  • untuk melihat hasilnya klik tombol play.
  • jika video ingin dipotong kita tinggal mengarahkan kursor ke bagian ujing timeline kemudian klik dan drag bagian video yang ingin di crop

  • Jika kita ingin menggabungkan video lainnya kita tinggal lakukan drag and drop pada video 3, 4 dan seterusnya. sebenarnya semua video bisa dimasukan didalam video 1 namun jika kita ingin mengedit video tertentu akan sulit dilakukan jika semua video diletakan pada timeline video 1.

Dasar Sistem Komputer

DATA DAN INFORMASI

Data

fakta atau observasi tentang fenomena fisik atau transaksi bisnis   atau   lebih   spesifik,   data   adalah pengukuran- pengukuran obyektif terhadap atribut-atribut(karakteristik) darientitas tertentu seperti manusia, tempat, sesuatu atau kejadian. O’Brien (1999)

Informasi

Data yang telah diproses atau data yang mempunyai arti (McLeod, 1995).

Data yang ditempatkan agar mempunyai arti dan berguna bagi penggunanya (O’Brien, 1999).

Kata  kunci pada terminology informasi adalah  “harus mempunyai arti” karena  apabila  tidak  maka  tetap sebagai  data. Selain  itu  kepada  siapa informasi itu akan disampaikan juga sangat penting untuk diperhatikan.

Gambar Data, proses, informasi dan pengguna.
 
 
Tingginya kebutuhan pada informasi tidak hanya pada jumlah, tapi juga pada kualitasnya.  Informasi yang sudah basi, tidak akurat, atau sulit dimengerti akan  menjadi  sesuatu  yang  tidak berharga  bahkan  kadang- kadang membahayakan kelangsungan hidup sebuah organisasi.  Ada tiga dimensi kualitas pada informasi yaitu waktu (time), isi (content) dan bentuk (form).
 
Tabel Karakteristik kualitas informasi (O’Brien, 1999).
 
Karakteristik
Arti
Dimensi Waktu (Time)
Timeliness
Informasi harus tersedia ketika dibutuhkan
Currency
Informasi harus up-todate ketika disampaikan
Frequency
Informas haru tersedi dala frekuens yang dibutuhkan
Time Period
Informasi  yang  tersedia  dapat  berupa  masa  lalu, sekarang dan masa depan
Dimensi Isi (Content)
– Accuracy
Informasi harus bebas dari kesalahan
Relevance
Informasi     harus     sesuai     dengan     kebutuhan pengguna tertentu pada situasi tertentu
Completeness
Seluruh informasi yang dibutuhkan harus tersedia
Conciseness
Hanya   informasi    yan dibutuhka yan akan disampaikan
– Scope
Informasi dapat memiliki ruang lingkup yang sempit, luas, internal atau eksternal
Dimensi Bentuk (Form)
Clarity
Informasi  harus  disampaikan  dalam  bentuk  yang mudah dimengerti
Detail
Informasi    dapat    disampaikan    dalam     bentuk ringkasan atau detil
Order
Informas yang  disampaikan  dapa diatu dalam urutan yang telah ditentukan sebelumnya
– Presentation
Informasi  dapat  disampaikan  dalam  bentuk  narasi, grafik, atau bentukbentuk yang lain
– Media
Informasi dapat disampaikan dalam media cetakan kertas, tampilan video, atau media yang lain.
 

Variabel Global & Local (Bahasa C)

Setiap kali kita deklarasikan suatu variabel, belum tentu variabel tersebut dikenal di setiap function yang kita buat. Contoh:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void cetak();
void main()
{
    int a; a = 10; cout << “Nilai a = “ << a << endl;
    cetak();
}
void cetak()
{
a++; cout << “Nilai a = “ << a << endl;
}
 

Ketika program di atas dicompile, akan terdapat error yaitu variabel a dalam function cetak() undefined. Artinya bahwa variabel a tidak dikenal dalam cetak(). Variabel a hanya dikenal dalam program utama/ function main() saja. Maka dalam hal ini variabel a disebut variabel lokal (hanya dikenal dalam function yang di dalamnya didefinisikan a tersebut).

Selanjutnya program di atas diubah sbb:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
int a;
void cetak();
void main()
{
a = 10;
cout << “Nilai a = “ << endl;
cetak();
}
void cetak()
{
a++;
cout << “Nilai a = “ << endl;
} 
 

Apabila program di atas dijalankan maka akan tampil: Nilai a = 10 Nilai a = 11

Pada program di atas, variabel a disebut variabel global karena variabel tersebut dapat dikenali di setiap function yang ada.

Bagaimana dengan yang ini???

</pre>
#include <iostream.h>

#include <conio.h>

int a;

void cetak();

void main()

{

a = 10;

cout << “Nilai a = “ << a << endl;

cetak();

}

void cetak()

{

a++;

cout << “Nilai a = “ << a << endl;
<pre>} 
 
Apabila program di atas dijalankan, hasilnya adalah:
Nilai a = 10 Nilai a = 747

 

Hasil di atas menunjukkan bahwa meskipun nama variabelnya sama-sama a, tapi kedua variabel a tersebut berbeda. Setiap variabel a tersebut hanya dikenali di functionnya masing-masing (tidak terkait satu dengan yang lain).

Function (Bahasa C)


Sebuah function berisi sejumlah pernyataan yang dikemas dalam sebuah nama. Nama ini selanjutnya dapat dipanggil beberapa kali di beberapa tempat dalam program. Tujuannya:

  1. memudahkan dalam mengembangkan program. Program dibagi menjadi beberapa subprogram kecil, sehingga hal ini menjadi kunci dalam pembuatan program terstruktur. 
  2. menghemat ukuran program, karena beberapa perintah yang sama dan dijalankan beberapa kali dalam program dapat dijadikan satu kali saja dalam suatu function, kemudian function tersebut dapat dipanggil berulang kali.


Contoh Function I :

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void garis(); // prototype function
void main() // main function
{
clrscr();
garis(); // panggil function
cout << “NIM NAMA MAHASISWA” << endl;
garis(); // panggil function
cout << “M0197001 AMIR HAMZAH “ << endl;
 cout << “M0197002 PAIMAN” << endl;
 garis(); // panggil function
 }
void garis() // detail function
 {
int i;
 for(i=0;i<=40;i++) {
cout << “-”;
}
cout << endl;
}

Contoh di atas menggambarkan bagaimana membuat function untuk membuat garis. Nama functionnya adalah garis. Untuk membuat suatu function, diperlukan suatu prototype dari function tersebut. Prototype function memiliki sintaks sbb:

returned_value_data_type nama_function(argumen);

Seperti halnya dalam Pascal, suatu function dapat mengembalikan (return) suatu nilai (value) yang tergantung tipe datanya. Tipe data value yang dikembalikan inilah yang dimaksud dengan returned_value_data_type. Sedangkan argumen merupakan parameter-parameter yang akan diolah dalam function tersebut. Argumen boleh ada boleh tidak, sesuai kebutuhan. Apabila parameter argumennya lebih dari satu, cara penulisannya sbb:

tipe_data param1, tipe_data param2, …

Contoh penulisan prototype function:
– double kuadrat(int x); 
– float luas_segitiga(float alas, float tinggi); 
– int jumlah_bil(int x, int y, int z);

Apabila suatu function tidak mengembalikan nilai, maka returned_value_data_type nya diisi void. Setelah prototype function dibuat, selanjutnya membuat function tersebut secara detail. Suatu function disebut juga subprogram, oleh karena itu strukturnya juga sama dengan struktur program utama. Pada contoh function garis() di atas, detail dari function tersebut adalah:

void garis() // detail function
 {
int i;
 for(i=0;i<=40;i++)
{
cout << “-”;
 }
cout << endl;
 }

Kalau diperhatikan, strukturnya sama dengan program utama main().

Contoh Function II:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
float luas(float alas, float tinggi);
void main()
 {
clrscr();
 a = 10.5;
t = 11;
cout << “HITUNG LUAS SEGITIGA” << endl;
cout << “Panjang alas : “ << a << endl;
cout << “Tinggi : “ << t << endl;
cout << “Luasnya : “ << luas(a,t) << endl;
}

float luas(float alas, float tinggi)
{
float luas_segitiga;
luas_segitiga = alas * tinggi * 0.5;
return luas_segitiga;
}

Detail function luas di atas dapat ditulis sbb:

float luas(float alas, float tinggi)
{
 return (alas * tinggi * 0.5);
}

Perintah return adalah untuk mengembalikan hasil operasi di sebelah kanannya ke perintah pemanggilan function.

MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk  membantu  proses  pengembangan  perangkat  lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1.  System Development Life Cycle (SDLC).
 

Setiap  model  yang  dikembangkan  mempunyai  karakteristik  sendiri- sendiri.  Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:

1. Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas.  Input utama dari setiap model  pengembangan perangkat  lunak  adalah  pendefinisian  masalah yang jelas.  Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam  penyelesaian  masalah. Oleh  karena  itu  pemahaman  masalah seperti dijelaskan  pada  Bab  2,  merupakan  bagian  penting  dari  model pengembangan perangkat lunak.

2. Tahapan-tahapan  pengembangan  yang  terorganisir.    Meskipun  model- model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing – maintenance.

3. Stakeholder   berperan   sangat   penting   dalam   keseluruhan   tahapan pengembangan. Stakeholder dalam  rekayasa  perangkat  lunak  dapat berupa  pengguna,  pemilik,  pengembang,  pemrogram  dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

4. Dokumentasi  merupakan  bagian  penting  dari  pengembangan  perangkat lunak. Masing-masing tahapan  dalam  model  biasanya  menghasilkan sejumlah  tulisan,  diagram,  gambar  atau  bentuk bentuk  lain  yang  harus didokumentasi  dan  merupakan  bagian  tak  terpisahkan  dari  perangkat lunak yang dihasilkan.

5. Outcome  dari  proses  pengembangan  perangkat  lunak  harus  bernilai ekonomis.  Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di- rupiah-kan.  Namun  efek  dari  penggunaan  perangkat lunak  yang  telah dikembangkan  haruslah  memberi  nilai  tambah  bagi  organisasi. Hal  ini dapat berupa  penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya,  peningkatan  keuntungan organisasi,  peningkatan  “image” organisasi dan lain-lain.

Ada  banyak  model  pengembangan  perangkat  lunak,  antara  lain  The Waterfall Model, Joint Application Development (JAD), Information Engineering (IE), Rapid Application Development (RAD) termasuk di dalamnya Prototyping, Unified  Process (UP),  Structural Analysis and  Design (SAD) dan Framework for the Application of System thinking  (FAST).

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

SEJARAH SOFTWARE ENGINEERING

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak.

Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.

PENGERTIAN DASAR

Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).

RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.

Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
  • Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

RUANG LINGKUP

Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
  • Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
  • Software Desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
  • Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
  • Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
  • Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
  • Software Configuration Management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
  • Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
  • Software Engineering Tools And Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
  • Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
  • Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak

New Articles

Editor Picks